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게임을 교육에 활용해야 할 5가지 이유

아이가 좋아하는 게임을 활용해 교육에 활용해 많은 교육용 게임이 개발되고 있다. 텍사스A&M대학 건축학과 앙드레 토마스 교수가 게임을 학교 교육에 통합할 5가지 이유를 밝혀 눈길을 끈다.

게임이 청소년에게 악영향을 준다고 주장하는 목소리는 이전부터 존재해왔다. 중국에선 18세 미만 온라인 게임 시간을 엄격하게 제한하는 규칙이 제정되기도 했다. 하지만 실제로 게임이 청소년에게 악영향을 주는 걸 명확하게 보여주는 과학적 근거는 없다.

규제 대상이 될 수 있는 게임이지만 이 시장은 2021년 1,780억 달러 규모에서 2025년에는 2,668억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다. 가장 인기 있는 매체 중 하나인 건 의심할 여지가 없다.

게임을 교육 목적으로 사용되는 것 자체는 최근 얘기는 아니다. 예를 들어 1971년 출시된 게임 오레곤 트레일(The Oregon Trail)은 미네소타 역사 교사가 학생 학습에 도움이 되는 걸 목적으로 개발한 게임. 19세기 미국 대륙을 횡단한 루이스 클라크 탐험을 테마로 하고 있다.

50년 전부터 교육을 위한 비디오 게임이 실제로 교육 현장에서 사용되고 있으며 일정 효과를 올리고 있다는 연구 결과도 나오고 있다. 하지만 현대는 게임이 교육에 사용되는 경우에 대해선 일반적이지 않다. 토마스 교수는 게임을 교육에 활용한다는 이유를 5가지 들었다.

첫째 게임은 학생이 STEM 분야에 관심을 갖는 게 되기 때문. STEM(Science·Technology·Engineering·Mathematics)은 미국 등에서 미래 사회를 담당하는 인재 육성으로 STEM 교육에 주력하고 있다. 예를 들어 오클라호마 대학은 학생에게 수학을 가르치는 게임을 개발하고 있으며 실제로 게임을 사용해 학생 미적분학 숙련도가 올랐다고 한다. 또 텍사스A&M대학에서도 마찬가지로 수학을 소재로 한 배리언트:리미츠(Variant:Limits)라는 학습용 게임을 개발했다.

둘째 게임을 통해 경험적인 학습을 얻을 수 있기 때문. 경제협력개발기구 OECD는 창조적 문제 해결 등 21세기형 기술을 학생에게 가르치는 건 미래 노동력이 성장에 중요하다고 말한다. 토마스 교수는 게임에서 사고력과 문제 해결 능력을 키울 수 있다고 주장하고 있다.

예를 들어 드래곤박스 알제브라(DragonBox Algebra)는 판타지 세계관에서 수학 문제를 푸는 게임으로 비판적 사고 등 기술을 습득하는데 도움이 된다. 또 문명(Civilization) 시리즈에서 게이머는 시민 지도자가 되어 국가 번영을 지휘할 수 있다. 또 메디치가 경제와 정치 수완을 발휘하는 예술사 게임(ARTé : Mecenas)은 예술 후원자나 은행가로 성공할 수 있다. 따라서 학습자는 게임을 통해 실제로 행동하게 학습하고 전통 교실에선 얻을 수 없는 기술과 지식을 체험 학습을 통해 얻을 수 있다는 것이다.

셋째 게이머는 실패에서 배울 수 있기 때문이다. 비디오 게임 이론가인 제스퍼 주르는 비디오 게임에서 지는 일이 게임이 주는 매력 일부라고 주장한다. 게임에서 실패하면 게이머는 자신의 부족을 느끼고 있지만 빨리 만회하고 기술 향상에 연결할 수 있다.

토마스 교수는 게임은 학생이 안전한 방법으로 실패하고 실패에서 배우고 성공하기까지 재도전을 가능하게 하는 자연적인 방법이라고 지적한다. 예를 들어 번아웃 파라다이스(Burnout Paradise)는 일부러 차를 충돌시켜 이 충돌이 화려할수록 포인트가 높아진다는 게임에서 이른바 실패를 즐기는 게임이다. 게이머는 기본적으로 실패에서 배우고 자신의 행동을 수정하면서 재도전할 수 있다.

넷째 학생이 콘텐츠에 관심을 갖게 되기 때문. 1982년 발표된 연구에 따르면 학생이 교실에서 학습에 소요되는 시간은 평균 수업 시간 60% 정도라고 한다. 그렇다고 학습에 많은 시간이 할애되는 목적으로 학교 수업 시간을 연장해도 효과는 미미하다는 게 지금까지 연구 결과에서 밝혀지고 있다고 한다. 다시 말해 학습 시간을 효과적으로 높이는 방법은 학생이 과제를 해결하는 시간을 늘리며 그러기 위해선 학생이 흥미와 관심 주제를 다루는 게 필요하다.

교실에서 교사가 학생을 직접 지도하기 때문에 어느 정도는 학생 동기를 관리할 수 있다. 하지만 숙제 등 가정 학습의 경우 다른 방법으로 학생에게 동기를 부여해야 한다. 게임을 교육에 적용하면 학생 의욕과 관심이 높아지므로 학생의 학습 시간을 효율적으로 늘릴 수 있다.

다섯 번째는 게임은 복잡한 지식을 즐겁게 하기 때문이다. 이론상 학생이 지식을 그냥 흡수하는 게 아니라 자의 머릿속에서 재구성하는 것으로 알려져 있다. 다시 말해 지금까지 배운 개념을 바탕으로 해 더 풍부하고 복잡한 지식을 구축하고 자신의 것으로 하는 것이다.

예를 들어 110개 이상 원소 기호명과 원자량을 기억하는 건 어렵다. 하지만 수백 가지나 되는 포켓몬 이름과 유형, 무수한 기술명과 효과는 포켓몬을 플레이하는 어린이라면 모두 기억한다. 원소 주기율표보다 훨씬 정보량이 많은 포켓몬 데이터 내용은 어린이가 표를 보고 기억하는 게 아니라 게임을 통해 기억한다. 포켓몬은 교육용 게임으로 개발된 게 아니지만 이 디자인 콘셉트는 교육용 게임 디자인에 응용할 수 있을 것이라는 설명이다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이원영 기자

컴퓨터 전문 월간지인 편집장을 지내고 가격비교쇼핑몰 다나와를 거치며 인터넷 비즈니스 기획 관련 업무를 두루 섭렵했다. 현재는 디지털 IT에 아날로그 감성을 접목해 수작업으로 마우스 패드를 제작 · 판매하는 상상공작소(www.glasspad.co.kr)를 직접 운영하고 있다. 동시에 IT와 기술의 새로운 만남을 즐기는 마음으로 칼럼니스트로도 활동 중이다.

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