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게임 속 男캐릭터, 女보다 대사량 2배 많다

스코틀랜드 글래스고 대학과 영국 카디프 대학 연구팀은 게임에서 대화에 대한 조사를 실시했다. 1만 3,000명 이상 게임 캐릭터를 집계한 결과 게임에선 남성이 여성 2배로 대사가 많은 것으로 나타났다.

논문에 따르면 게임상 대화나 발언에 있어 젠더적 편향이 조사됐다 논문에 따르면 영화와 TV, 책 등에서 비슷한 조사가 과거 충분히 이뤄졋지만 비디오 게임에 대한 데이터가 부족했기 때문에 비디오 게임 상호 작용 코퍼스 조사 방법으로 조사 대상 게임 장르는 대화를 주요 요소로 하는 RPG에 한정했다. 또 전 세계에서 적어도 100만 개 이상 판매되는 게임을 나열했다. 이후 릴리스 시기, 대상 사용자, 틴용인지 성인용인지 여부 등을 샘플링 레이트에 따라 균형감 있게 모았고 오픈소스화했다.

선택한 게임에 대해 소스 코드로부터 직접적인 데이터를 얻거나 작성한 기록을 참고하는 등 텍스트를 수집했다. 수집한 데이터에 스크립트와 수동 편집을 맞춰 어떤 캐릭터 발언을 특정해 집계, 분석했다.

모두 40만 4,609행, 567만 9,321단어 대사를 분석한 결과 여성 캐릭터 발언은 이 중 35.16%이며 남성 캐릭터 발언은 64.84%로 남성 캐릭터가 2배 더 대사가 많았다. 여성 대화가 게임 내 50%가 넘는 게임은 조사에 포함된 목록 중 6% 뿐이었다. 대사량 편향은 원래 등장 캐릭터에 기인할 가능성이 높고 남성 캐릭터 수가 70.63%, 여성 캐릭터 수가 29.37%다. 덧붙여 성별이 명확하지 않은 캐릭터에 대해선 이번 집계에서 빠졌다.

같은 연구에선 등장인물이 누구에게 말을 걸까에 대해서도 불균형이 있는 것으로 판명됐다. 여성 캐릭터는 대사 절대 수나 게임 내 여성 캐릭터 수가 적은 걸 고려해도 여성 캐릭터끼리 말하는 게 적어지고 있다. 더구나 여성 캐릭터는 사과하거나 헤매거나 예의와 대화 내용에도 편향이 있는 것으로 나타났다. 여성 캐릭터 발언 수는 게임이 새로워질수록 점차 증가하는 경향이 있지만 같은 추세로 늘어난 경우 남성과 여성에서 균등하게 되기까지 10년 이상이 걸린다는 것.

연구팀은 전체적으로 남성 대화 비유링 높을 것으로 예상했지만 여성 대화 비율이 많은 게임이 얼마나 적은지 결과를 보고 놀랐다며 게이머에 대해 실시한 조사에서도 많은 게이머가 남성 대화가 많다고 예상했지만 역시 여성 대화가 많은 게임 수를 과대평가했다고 밝혔다. 또 게이머 절반은 여성이지만 그녀들은 많은 차별과 배제를 경험하고 있다며 게이머와 개발자는 더 다양한 표현을 추구하고 있기 때문에 개발자가 더 포괄적인 게임을 만들기 위해 이번에 발견한 불균형에 대한 대처를 검토하기 바란다고 덧붙였다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이원영 기자

컴퓨터 전문 월간지인 편집장을 지내고 가격비교쇼핑몰 다나와를 거치며 인터넷 비즈니스 기획 관련 업무를 두루 섭렵했다. 현재는 디지털 IT에 아날로그 감성을 접목해 수작업으로 마우스 패드를 제작 · 판매하는 상상공작소(www.glasspad.co.kr)를 직접 운영하고 있다. 동시에 IT와 기술의 새로운 만남을 즐기는 마음으로 칼럼니스트로도 활동 중이다.

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