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우리나라가 e스포츠 강국이 된 시작점

슈팅 게임이나 격투 게임 등을 경기로 즐기는 e스포츠 규모는 계속 확대되고 있다. 우리나라에선 e스포츠가 일반화되기 훨씬 이전부터 대규모 대회가 개최되고 있으며 지금은 전 세계 유수의 e스포츠 대국으로서의 영향력을 유지하고 있다.

우리나라에서 e 스포츠 역사를 말할 때 빼놓을 수 없는 게임 타이틀은 스타크래프트다. 스타크래프트는 1998년 출시된 실시간 전략 게임으로 우리나라에서 붐을 일으키며 대규모 대회가 여러 개 개최됐다.

스타크래프트는 가정용 게임기가 아닌 PC에서 실행되는 게임이다. 국내에서 PC 게임이 폭발적인 유행을 한 건 우리나라 정책, 경제사와 관련이 있다. 우리나라 경제는 1960년경부터 급속하게 발전하고 1990년경부터 정부가 디지털 관련 기술 발전에 힘을 쏟게 됐다. 하지만 1997년 아시아 통화 위기가 발생해 경제 성장은 일시적으로 둔화됐다. 경제 성장 둔화와 같은 시기에 우리나라에선 인터넷이 급속하게 보급됐다.

급속한 인터넷 보급에는 아시아 통화 위기에 의해 새로운 시자엥 진출할 필요에 육박한 경영자가 차례로 개업한 PC방이 큰 역할을 했다. 1999년에는 1만 3,000개가 넘는 PC방이 개업해 많은 사람이 인터넷에 접속할 수 있게 됐다. 이후에도 우리나라에선 인터넷 보급률이 계속 증가했다.

1998년 출시된 스타크래프트는 비교적 저사양 PC에서도 동작할 수 있다는 점에서 큰 인기를 끌었다. 또 우리나라에선 가정용 게임기 점유율이 낮고 PC 게임을 취급하는 매장이 많이 존재한 것도 스타크래프트의 폭발적 인기에 일익을 했다.

우리나라에선 스타크래프트 대회가 잇달아 개최되고 미디어도 스타크래프트 인기를 다루는 등 보급을 도왔다. 이후 2000년에는 정부가 한국e스포츠협회 KeSPA를 설립해 프로 리그 시작과 규칙 제정을 추진했다. 정부가 KeSPA를 설립한 건 국민에게 정부가 e스포츠 보급을 뒷받침하고 있다는 메시지를 전하게 되어 e스포츠 발전에 크게 기여했다.

더구나 e스포츠 업계에선 플래시 선수 등 스타 선수가 등장, KeSPA에 의한 리그 운영과 스타 선수 등장으로 e스포츠는 국민으로부터 큰 인기를 얻는 산업으로 발전했다고 한다.

이석원 기자

월간 아하PC, HowPC 잡지시대를 거쳐 지디넷, 전자신문인터넷 부장, 컨슈머저널 이버즈 편집장, 테크홀릭 발행인, 벤처스퀘어 편집장 등 온라인 IT 매체에서 '기술시대'를 지켜봐 왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

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