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가상현실 시장 ‘성장 혹은 정체 사이’

가상현실, VR(Virtual Reality) 시장은 죽어가고 있을까. 데이터분석 업체인 싱크넘이 아마존 판매 데이터를 분석해 주요 가상현실 헤드셋 판매량이 주춤거린다고 지적했다. 플레이스테이션VR과 HTC 바이브, 오큘러스 고, 기어VR 등 주요 가상현실 헤드셋의 판매량이 일제히 줄어들고 있다는 것.

HTC 바이브의 경우 지난해 12월부터 4월까지 순위를 보면 40위에서 100위 근방까지 오가는 롤러코스터를 탄다. 물론 2016년 등장한 윈도용 HTC 바이브 전용 게임 같은 경우에는 꾸준히 판매 기반을 넓히고 있지만 매출 순위 자체가 97위로 높지는 않다는 것이다. 플레이스테이션VR 역시 번들 세트의 경우 지난해 등장 이후 순위를 조금씩 높이고 있지만 전체 게임 매출 순위에선 100위 정도다. 싱크넘 측은 HTC의 경우에는 대만에서 대규모 정리해고를 실시하는 등 가상현실 분야에서 매출을 늘리지 못해 고전하고 있다는 점을 지적하기도 한다.

기어VR의 경우에는 스마트폰을 이용한 제품인 만큼 앞서 소개한 다른 제품보다 훨씬 가격이 저렴하다. 덕분에 기어VR은 지난 2016년 9월에는 가상현실 헤드셋 TOP10에 이름을 올리기도 했다. 하지만 이후 꾸준히 순위가 떨어졌다. 또 오큘러스 고의 경우에도 PC 없이 단독 작동하는 제품으로 지난 5월까지만 해도 가상현실 헤드셋 분야 매출 순위 7위를 기록했지만 7월에는 100위까지 내려 앉았다.

싱크넘은 이런 데이터를 바탕으로 가상현실 시장을 견인해야 할 가상현실 헤드셋 판매가 줄어들고 있으며 가상현실 시장 자체가 곤경에 처해 있다고 말하고 있다.

물론 HTC의 경우에는 이에 대해 HTC 바이브가 지난 몇 주 사이 매진 기록을 세운 탓에 오히려 순위가 떨어진 것이라고 주장하고 있다. 이런 문제로 HTC 측은 바이브 생산대수를 늘리고 있으며 앞으로 몇 주 안에 온라인과 오프라인 판매를 시작할 것이라고 밝히고 있다. 또 HTC 측은 가상현실 시장이 계속 성장할 것이라면서 가상현실 응용 프로그램의 가능성을 알아갈수록 매출도 덩달아 높아질 것이라고 말한다. 가상현실 업계에선 유닛 판매 대수 뿐 아니라 시간이 지나면서 고객이나 비즈니스 자체가 성장하는 경로를 확보해나가는 게 중요하다는 말로 눈앞에 보이는 숫자에만 집착해선 안 된다고 덧붙였다.

HTC가 시장조사기관 IDC 자료를 인용, 공개한 가상현실 시장 점유율을 보면 HTC 바이브가 35.7%를 기록해 전체 시장 중 무려 3분의 1 이상 압도적인 점유율을 차지하고 있다는 걸 알 수 있다. 소니 플레이스테이션VR의 경우에는 전 세계 노적 판매 대수 200만 대를 넘어섰다고 밝히고 있지만 IDC 자료에 따른 시장 점유율은 12.6%다. 이런 점에서 유추해보면 3배 이상 많은 HTC 바이브는 600만 대 가량은 팔았다고 생각해볼 수 있다.

물론 이 같은 HTC의 주장에 대해서도 일부에선 HTC가 가상현실 시장의 불황에 대해 반박하면서 판매량을 밝히지 않은 건 이상하다는 지적도 나온다. 소니 플레이스테이션VR이 지난 5월부터 판매량이 늘어나고 있지만 가상현실 시장 성장률은 예상을 밑돌았다는 지적을 하면서 가상현실 제조사가 원하는 만큼 성장세를 보이지 못한 건 사실 같다는 얘기다. 오큘러스 VR 측 관계자 역시 가상현실 시장이 꾸준히 성장 중이고 속도도 상당하다고 밝혔지만 여전히 가상현실 시장이 아직은 작다는 의견을 내놨다고 한다.

lswcap

월간 아하PC, HowPC 잡지시대를 거쳐 지디넷, 전자신문인터넷 부장, 컨슈머저널 이버즈 편집장, 테크홀릭 발행인, 벤처스퀘어 편집장 등 온라인 IT 매체에서 '기술시대'를 지켜봐 왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

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