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메타휴먼 일부 기능, 언리얼 엔진 5.6에 통합

에픽게임즈가 개발한 사실적이고 감정 표현이 풍부한 디지털 휴먼(MetaHuman)을 제작하고 애니메이션화할 수 있는 프레임워크 메타휴먼(MetaHuman)이 얼리 액세스를 종료하고 정식 버전으로 공개됐다. 이제 보다 넓은 사용자층이 활용할 수 있게 됐으며 메타휴먼을 제작하는 도구인 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)도 언리얼엔진에 완전히 통합됐다.

메타휴먼 버전 5.6이 릴리스됐다. 이 버전에서는 새로운 라이선스 옵션과 통합 기능이 추가되어 더 많은 게임 개발자가 초고정밀 3DCG 캐릭터를 손쉽게 게임에 등장시킬 수 있게 됐다.

손쉽게 고정밀 3DCG 모델을 제작할 수 있는 메타휴먼 크리에이터는 사실성이 향상됐으며 얼굴, 신체, 의상 옵션이 대폭 확장됐고 새로운 오서링 워크플로가 탑재됐다. 이 메타휴먼 크리에이터는 언리얼엔진에 통합됐다.

새로워진 메타휴먼 크리에이터는 인스턴스를 기다리거나 제한된 기간 동안만 접속하는 방식에서 벗어나 간단한 조립 단계를 통해 에셋을 내보낼 수 있게 됐다. 그 결과 반복 작업이 더 빠르고 쉬워졌다.

메타휴먼 크리에이터, 메타휴먼 애니메이터, 메쉬투메타휴먼(Mesh to MetaHuman)은 한 애플리케이션으로 통합되어 캐릭터 제작 워크플로우를 관리하는 스튜디오에 더 간결한 작업 환경을 제공하게 됐다. 로컬 에셋 관리 유연성도 개선됐고 메타휴먼 크리에이터 소스코드에 완전히 접근할 수 있게 되어 캐릭터 제작 파이프라인의 필요에 따라 확장 및 커스터마이징이 가능하다.

다만 인터넷 연결은 계속 필요하다. 이유는 로컬 에디터에서의 오서링 워크플로가 오토 리깅 및 텍스처 합성을 제공하는 클라우드 서비스에 의해 강화되고 있기 때문.

메타휴먼 크리에이터가 갖춘 직관적인 얼굴 오서링 툴은 높은 평가를 받았는데 이제 그 기능이 신체 제작에도 확장됐다. 새로운 파라메트릭 보디 시스템은 방대한 실제 세계 스캔 데이터를 기반으로 거의 무한한 신체 형태를 간단하게 생성할 수 있도록 한다.

얼굴과 마찬가지로 스컬프팅 및 블렌딩도 가능하다. 키, 가슴둘레, 허리둘레, 다리 길이 등 다양한 파라미터를 조절하거나 제한할 수 있어 온라인 패션 소매 등 특정 프로포션을 가진 메타휴먼을 제작하는 것도 가능하다.

실제 인간과 마찬가지로 메타휴먼도 의상이 필요하며 선택의 폭이 넓을수록 좋다. DCC 툴로 사실적인 메시 기반 의상을 제작하고 새로운 언리얼엔진 아웃핏 에셋(Unreal Engine Outfit Asset)을 사용해 메타휴먼 의상 일체를 생성할 수 있게 됐다.

이 기능을 이용하면 액세서리를 포함한 다양한 의상을 언리얼엔진 아웃핏 에셋 하나로 통합할 수 있으며 다양한 신체 크기 및 형태에 맞춘 의상 에셋을 사전 제작할 수 있다. 이 에셋은 캐릭터 체형에 맞춰 자동으로 사이즈 조정되어 어떤 체형에도 자연스럽게 핏된다.

의상은 메타휴먼 형식으로 패키징할 수 있으며 팹(Fab) 마켓플레이스나 서드파티 마켓플레이스를 통해 거래하는 것도 가능하다.

메타휴먼은 사실성과 리얼리즘 실현을 목표로 항상 개선되고 있다. 이를 위해 메타휴먼 실세계 스캔 데이터베이스가 대폭 확장되어 캐릭터 메시 형태와 텍스처 다양성이 더 풍부해졌다. 또 스캔 데이터 캡처 및 처리 방식도 개선되어 기미 같은 질감도 더 정밀하게 재현할 수 있게 됐다.

그 결과 메타휴먼 크리에이터에서는 더 사실적인 얼굴 텍스처와 다양한 캐릭터 생성이 가능해졌다. 또 메시투메타휴먼을 사용하면 가져온 메시나 캡처한 영상과의 매칭 정확도도 향상됐다.

메타휴먼 애니메이터는 메타휴먼 크리에이터에서 만든 3DCG 모델에 애니메이션을 적용할 수 있는 도구로 거의 모든 카메라나 오디오 소스를 기반으로 실시간 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 메타휴먼 크리에이터는 전용 장비 없이도 아이폰으로 촬영한 영상만으로 3DCG 모델에 애니메이션을 부여할 수 있는 툴이다.

메타휴먼 애니메이터는 모노 카메라를 통해 배우 퍼포먼스를 캡처하고 이를 언리얼엔진에서 실시간으로 애니메이션화할 수 있게 됐다. 기존에는 스테레오 HMC와 아이폰에만 한정되어 있었지만 일부 안드로이드 스마트폰을 포함한 언리얼엔진 라이브링크(Unreal Engine LiveLink) 대응 카메라도 지원하게 됐다.

라이브 퍼포먼스는 물론 촬영 현장 즉시 피드백을 받을 수 있는 온셋 워크플로에도 적합하다. 오프라인 처리 옵션도 필요에 따라 계속 제공된다. 또 메타휴먼 애니메이터는 음성 데이터만으로도 실시간 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 이 도구는 음성을 통해 화자 감정을 파악하고 애니메이션에 반영할 수 있으며 필요시 수동으로 조정할 수도 있다. 음성 기반 퍼포먼스에는 자연스러운 머리 움직임도 추가되어 더 높은 사실감을 실현할 수 있다.

메타휴먼은 언리얼엔진 EULA에 추가된 새로운 라이선스 옵션 덕분에 이제 어떤 게임 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있게 됐다. 이로 인해 메타휴먼 활용 범위는 더 넓어지게 됐다.

마야를 위한 메타휴먼포마야(MetaHuman for Maya)도 출시됐다. 마야 메시 편집 도구 및 스컬프팅 툴을 활용해 메타휴먼 메시를 직접 수정해 메타휴먼 데이터베이스 제약을 뛰어넘는 독자적인 스타일로 메타휴먼을 제작할 수 있게 됐다. 이 플러그인을 통해 그루밍 아티스트는 마야 기존 XGen 시스템으로 만든 메타휴먼 호환 그루밍을 Alembic 파일로 내보낼 수 있다.

호디니(Houdini) 프로시저 기반 툴셋도 활용할 수 있게 됐다. 포니테일, 번헤어, 삼단땋기, 도넛 헤어 등 복잡한 헤어스타일을 메타휴먼에 적용할 수 있다. 메타휴먼포호디니(MetaHuman for Houdini) 플러그인과 스타터 킷을 사용하면 호디니에서 제작한 메타휴먼 호환 헤어스타일을 Alembic 형식으로 언리얼엔진에 가져와 손쉽게 적용할 수 있다.

메타휴먼 5.6 릴리스와 함께 게임 엔진인 언리얼엔진 5.6도 출시됐다. 이 버전에서는 차세대 하드웨어에서 초당 60프레임을 유지하면서 초고정밀 대규모 오픈 월드를 구현할 수 있게 됐고 애니메이션 및 리깅 워크플로도 외부 DCC 툴에 의존하지 않고 엔진 중심으로 개편됐다. 앞서 언급했듯 메타휴먼 크리에이터가 언리얼엔진에 통합되어 3DCG 캐릭터 생성을 하나의 도구 안에서 완결할 수 있게 됐다.

한편 에픽게임즈는 언리얼엔진을 위한 기조강연(State of Unreal)에서 언리얼엔진5로 제작된 위쳐 4 게임 플레이 데모 영상을 공개했다. 이 데모는 일반 PS5에서 4K·60fps로 구동된 영상으로 언리얼엔진5로 개발된 고화질 게임이 실제 게이머에게 어떤 식으로 체험될 수 있는지를 보여준다.

또 포트나이트에 등장해 화제를 모은 AI 다스 베이더와 유사한 동작을 하는 AI 탑재 NPC를 제작할 수 있는 기능을 후반기 포트나이트용 언리얼 에디터에서 제공할 예정이다.

에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 애플이 인앱 결제에서 과도한 수수료를 부과하고 있다며 애플을 상대로 소송을 제기했다. 애플과 에픽게임즈간 법정 공방은 오랫동안 이어졌지만 올해 드디어 포트나이트가 앱스토어에 복귀하게 됐다. 이에 대해 스위니 CEO는 원래는 법원이 애플 측 포트나이트 차단에 대해 가처분 명령을 내려주기를 기대했고 몇 주 안에 해결될 줄 알았지만 절차가 길어져 결국 5년 동안 아이폰에서 포트나이트를 즐길 수 없었다고 밝혔다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

정용환 기자

대기업을 다니다 기술에 눈을 떠 글쟁이로 전향한 빵덕후. 새로운 기술과 스타트업을 만나는 즐거움을 독자들과 함께 나누고 싶습니다.

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