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게임 관계자 2천명이 밝힌 메타버스에 대한 생각은?

2023년 3월 샌프란시스코에서 열리는 게임 개발자 국제회의인 GDC(Game Developers Conference)에 앞서 연차 조사 결과가 발표됐다. 조사 질문 내용은 메타버스, VR과 AR, 블록체인 기술, 괴롭힘 등 다방면에 걸쳐 있다.

조사에 응한 건 게임 개발자나 게임 전문가 2,300명 이상. 응답자 게임 개발 종사 기간은 1년 미만 4%, 1∼2년 11%, 3∼5년 19%, 6∼10년 23%, 11∼15년 15%, 16∼20년 10%, 21∼25년 7%, 26∼30년 3%, 30년 이상 3% 그 밖에 개발에 종사한 적이 없다는 응답자가 5% 포함되어 있다.

어떤 직종이냐는 복수 응답 가능한 질문에 대한 답은 최다가 게임 디자이너 37%, 프로그래머나 엔지니어 35%, 프로듀서나 매니저 31%, 경영 경리 관련 21%, 시각 관계 21%, 문필 관련 15%, 홍보 마케팅 14%, 오디오 관련 12%, 품질 관리 10%, 해당 없는 직종 10%였다.

응답자가 속한 회사 규모는 인디 스튜디오 39%, 대기업과 중견 스튜디오 23%, 개인 사업주나 프리랜서 13%다. 또 거주지는 북미 62%, 유럽 23%, 아시아 8%, 남미 3%, 오세아니아 2%, 아프리카 1%다.

현재 개발 중인 프로젝트 플랫폼에 대한 복수 응답으로는 최다가 PC 65%다. 이어 플레이스테이션5 33%, 엑스박스 시리즈X/S 30%, 안드로이드 27%, iOS 26%, 엑스박스 원 19%, 닌텐도 스위치와 플레이스테이션4 각각 18%였다. 그 밖에 가상현실 헤드셋용 12%, AR 단말용 4%, 2023년 1월 18일로 서비스를 종료한 구글 스타디아용이라는 응답도 1% 있었다.

다음으로 개발할 예정인 프로젝트 플랫폼에 대한 질문에도 최다 답변은 PC 57%이며 플레이스테이션5 33%, 엑스박스 시리즈X/S 28%, 안드로이드 25%, iOS 24% 등 상위 TOP5에는 변동이 없었고 닌텐도 스위치는 19%였다.

개발자 입장에서 관심이 가는 플랫폼도 상위권은 PC 64%, 플레이스테이션5 46%였지만 3번째는 닌텐도 스위치 35%다. 또 가상현실 헤드셋 23%, AR 단말 12%로 실제로 개발 중인 응답보다 수치가 늘어 개발자로 흥미를 가진 사람이 많은 경향을 보였다.

비즈니스 관련 질문에선 이용하고 있는 비즈니스 모델로 1위는 유료 다운로드 50%, 2위는 무료 다운로드 36%이며 유료 DLC와 업데이트 25%, 유료 아이템 23%, 무료 DLC 업데이트 21%, 유료 게임 통화 19% 순을 나타냈다. 월 구독 모델은 9%이며 그 밖에 블록체인 기술에 의한 머니타이즈라는 응답은 4%였다.

게임 업계 관계자가 흥미를 나타내는 VR‧AR 플랫폼으로는 1위 메타 퀘스트 39%, 2위 플레이스테이션 VR2 35%이며 밸브 인덱스 24%, 메타 프로젝트 캄프리아 19%, HTC 바이브 19% 순이다.

최근 게임 업계에선 메타버스가 화제지만 조사에서 메타버스를 실현하기에 가장 적합한 기업 플랫폼을 묻는 질문에는 에픽게임즈 포트나이트가 14%를 기록해 메타 호라이즌 월드 7%, 마이크로소프트 마인크래프트 7% 응답을 웃돌았다. 최다는 메타버스 콘셉트 약속을 완수할 수 없다는 45%였다. 이 같은 답변은 같은 질문을 2022년 실시했을 당시 33%를 상회하는 것으로 게임 업계 관계자가 메타버스에 대해 상당히 회의적이 됐다는 걸 알 수 있다.

GDC는 6가지 문제점을 지적하는 대답 다수를 정리해 보고서에 전문 게재하고 있다. 첫째는 명확한 정의 부족. 현재 메타버스는 아무 것도 아니며 팔려는 사람도 소비자도 메타버스가 뭔지 알 수 없다. 클라우드 게임에서 10년 전 무슨 일이 일어났는지 기억하라고 말한다.

둘째 고도의 인터랙티브성 부족. 오랫동안 게임은 핵심이 되는 게임 플레이와 그래픽 충실성, 네트워킹 등에 주력해왔다. 하지만 고급 인터랙티브성을 구축하는 데에는 초점이 맞지 않았다. 가상현실 업계에선 불행하게도 VR에서 빅타이틀 수준 경험을 제공하려면 미세한 대화형 환경이 밀집된 환경이 실질적으로 요구된다.

셋째 저렴한 하드웨어 부족. 가상현실 헤드셋 가격이 평균적으로 소비자에게 너무 높다는 것이다.

넷째는 표준화 개선 부족. 대부분 가상현실 게임은 특정 조작 방법을 염두에 두고 구축이 이뤄지지 않았기 때문에 사용자가 비슷한 게임을 할 때 장벽이 되고 있다.

5번째는 전문가에 의한 머니타이즈 전략 부족. 가상현실은 가장 기본적인 게임조차도 기존 게임에 비해 많은 에너지가 요구된다. 이는 가상현실 게임이 전투 패스와 루트 박스 같은 고압적인 전략으로 인한 소모 영향을 받기 쉽다는 걸 의미한다. 서버 비용과 메타버스로 인한 이익을 얻으려는 생각은 기존 게임에 비해 상당히 어려울 것이다.

마지막은 더 나은 하드웨어 부족. 현재 하드웨어는 20년 전에 비해 비약적으로 진화하고 있지만 그럼에도 여전히 많은 과제가 있다. 긴 로딩 시간, 흐릿한 텍스트 등 하드웨어를 개선하거나 개발자가 플랫폼에 맞게 게임을 최적화할 수 있는 능력을 향상시켜야 한다. 가상현실은 말 그대로 다른 곳에선 얻을 수 없는 진정 독특한 경험을 제공해야 한다. 메타버스의 가능성은 어떤 대규모 하드웨어 도약 그러니까 디지털 VR 채팅방이 아닌 신경 인터페이스에서만 태어날 것이다. 메타버스는 이익을 얻으려는 기업에 의해 새로운 콘셉트로 재판매되고 있는 것만으로 이미 존재하고 지속 가능한 것이다.

메타버스와 나린히 화제가 되기 쉬운 게 블록체인 기술이지만 이쪽도 스튜디오에선 흥미를 갖지 않는다는 답변이 75% 다수이며 개발자 개인으로도 블록체인 기술에는 반대가 565, 블록체인 기술에 찬성했지만 반대로 돌아섰다 5% 등 부정적 응답이 긍정 응답을 웃돌았다.

덧붙여 기술 관련 뿐 아니라 노동 환경에 관한 질문도 이뤄지고 있다. 이에 다르면 지난 1년간 주당 근무 시간은 0∼20시간 15%, 21∼25시간 6%, 26∼30시간 7%, 31∼35시간 7%, 36∼40시간 29%, 41∼45시간 18%, 46∼50시간 10%, 51∼55시간 4%, 56∼60시간 2%, 60시간 이상 4%였다. 주 60시간 이상은 5일 근무라면 1일 12시간 이상, 주 7일 근무라도 하루 9시간에 상당한다.

하루 9시간 근무를 5일간 실시하면 40시간에 달하지만 그 이상 근무시간이 된 이유에 대한 답변으로는 자신으로부터의 압력 74%, 근무시간이 너무 길다고는 생각하지 않는다 36%, 경영진으로부터 압력 14%, 주위로부터의 압력 11%, 단지 했을 뿐 9% 순이었다.

전직에 대해선 이제 전직했다는 답이 16%, 전직을 생각 중 36%, 생각하지 않는다 48%를 나타넀다. 전직 이유는 급여 보수가 815, 기업 문화 67%, 특정 프로젝트나 사업과 워크라이프 밸런스 56%, 리모트워크에 대한 방침 55%, 복리후생 54%, 소재지 39%, 근무시간과 휴일 34%, 진로와 커리어패스 변화 25% 등을 나타내다.

괴롭힘에 대해서도 매우 심각한 문제라고 생각한다 42%, 심각한 문제 36% 등 합계 78%를 나타냈다. 문제시하면서도 사소한 문제라는 응답은 13%, 문제가 아니라는 답은 4%였다. 프로젝트 참여 도중 플레이어 커뮤니티로부터 괴롭힘을 당한 경험은 자신이 직접 받았다는 응답이 11%, 동료나 팀이 받았다 195, 자신도 동료, 팀도 받았다는 답이 10%, 없음 54%였다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이석원 기자

월간 아하PC, HowPC 잡지시대를 거쳐 지디넷, 전자신문인터넷 부장, 컨슈머저널 이버즈 편집장, 테크홀릭 발행인, 벤처스퀘어 편집장 등 온라인 IT 매체에서 '기술시대'를 지켜봐 왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

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