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MS CEO가 말하는 메타버스와 차세대 인터넷

지난 1월 19일 대형 게임사 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 인수를 발표하면서 마이크로소프트는 텐센트, 소니에 이어 전 세계 3위 게임 기업 지위를 거머쥐게 된다.

이런 마이크로소프트를 이끄는 사티아 나델라 CEO에 따르면 이전에는 내부에서 게임 사업을 버리고 클라우드 컴퓨팅 사업에 자원을 집중해 아마존 등 경쟁자에 대항해야 한다는 목소리도 있었다고 말한다. 하지만 그가 CEO에 오른 뒤 처음 한 일은 마인크래프트 인수였다. 마이크로소프트에 인수된 뒤에도 마인크래프트는 계속 성장해 2019년에는 누적 판매 1억 7,600만 개를 넘어서 세계에서 가장 많이 팔린 게임이 됐다.

게임 사업 중시를 보이고 있는 나델라 CEO는 마이크로소프트가 클라우드 기업으로 이행하는 가운데 대형 게임사를 인수한 것에 대해 무슨 일인지 궁금하게 생각할 수도 있겠지만 게임패스나 엑스클라우드가 게임의 미래가 되고 있지만 그 중에서도 자신이 가장 좋앟하는 건 클라우드로 움직이는 게임을 스트리밍으로 플레이할 수 있다는 것이라고 밝혔다. 따라서 자신에게 클라우드와 게임은 어느 쪽이 부차적인 게 아니라 통합된 것이라고 강조했다.

한편 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 흡수한 것에 대해선 연방거래위원회가 심사에 나서겠다고 공표하는 등 시장 경쟁 관점에서 엄격한 시선이 쏟아지고 있다. 이에 대해 나델라 CEO는 자사가 이번 인수를 한 뒤에도 10% 전반 점유율이라면서 게임에서 유일한 병목은 유통이라고 지적했다. 게임 콘텐츠에서 유일한 오픈 플랫폼은 윈도이며 윈도에서 가장 큰 스토어는 자사가 운영하지 않는 스팀이라는 것. 이런 환경을 바탕으로 그는 비록 점유율이 낮아도 커지면서 많은 중소기업이 엑스클라우드 등을 통해 판로를 넓힐 수 있게 하고 싶다고 밝혔다.

더구나 규제에 직면하고 있다는 점에 대해선 규제 틀은 긍정적이고 뒤를 생각해야 한다며 자사는 이미 오픈웹이나 오픈 스토어에 가까운 걸 운영하고 있다며 자신이 염두에 두는 건 모든 참여자에게 평등한 규칙을 제공하는 것이라고 강조했다.

나델라 CEO는 게임이 삶에 어떻게 관련될지에 대한 질문에 메타버스를 언급한 뒤 인터뷰도 가까운 미래에는 아바타나 홀로그램으로 만들어진 회의실에서 이뤄지게 될 것이라며 그게 바로 게임이라고 말했다.

그는 메타버스 전망에 대해선 지금 우린 게임을 하지 게임 안에 있는 건 아니라며 안에 넣는 메타버스를 일상 다양한 장소에서 볼 수 있게 될 것이며 메타버스는 비즈니스에서도 등장할 것이라고 밝혔다. 예를 들어 소매업이나 건설업이라면 공장을 어떻게 운영하는지 메타버스로 시각적으로 시뮬레이션할 수 있게 될 수 있다. 이는 어찌 보면 게임처럼 보일지 모르지만 실제로는 공장 기능 재현이라고 설명했다.

그는 이런 플랫폼을 본질적으로 차세대 인터넷이라고 할 수 있는 구현된 존재(embodied presence)라고 표현했다. 나델라 CEO에 따르면 마이크로소프트는 메타버스를 통해 비즈니스나 회의, 게임 같은 플랫폼으로 실시할 수 있는 애플리케이션 개발에 착수하고 있다. 그는 이 같은 변화는 실제로는 단순한 진화에 지나지 않는다며 갑자기 현실 속 직장을 버려야 한다는 게 아니라 대체가 아닌 일하는 방식 확장이라는 견해를 보였다.

물론 이런 개별 메타버스가 고립되어 있는 게 아니라 지속적 플랫폼이 된다고 말할 수 있을까. 나델라 CEO는 어떤 의미선 인터넷도 미완성이라고 말할 수 있다며 합 웹사이트에서 다른 웹사이트로 이동하면 아이덴티티를 옮겨갈 수 없기 때문이라고 말했다. 따라서 자신은 웹사이트에서 웹사이트로, 게임에서 게임으로 누군가 중개 없이 이동할 수 있다는 기본으로 되돌아가려 한다고 말했다.

구체적인 방법에 대해선 자사가 우선 목표로 하는 건 아이덴티티 신디케이션이라고 부르는 일을 실현하는 것이며 이는 조직이든 개인이든 사용자로 자신의 정체성을 다양한 방법으로 사용할 수 있도록 하려면 어떻게 해야 할까의 문제라고 말했다. 그 대답은 사용자 인증 한 번으로 여러 서비스를 이용할 수 있는 싱글사인온에 가까운 것이며 시스템 공유 폭을 넓히고 윈도 스토어가 출발점이 될 것이라고 말했다. 여기에서 다양한 지불 수단을 사용할 수 있을 뿐 아니라 여러 매장에서 쇼핑을 유연할 수 있다며 여러 아이덴티티와 여러 스토어를 연결하는 방법을 보여주는 샘플이라고 할 수 있다고 말했다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이석원 기자

월간 아하PC, HowPC 잡지시대를 거쳐 지디넷, 전자신문인터넷 부장, 컨슈머저널 이버즈 편집장, 테크홀릭 발행인, 벤처스퀘어 편집장 등 온라인 IT 매체에서 '기술시대'를 지켜봐 왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

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