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3분기 앱 소비, 코로나19로 폭풍 성장했다

코로나19 상황에서도 모바일 사용은 변함없이 많다. 코로나19를 통해 사회적 거리 유지와 외출 자제가 이뤄지고 소비자는 직장과 학교, 사회 교류를 위해 온라인으로 전환했다. 이에 따라 앱 지출액과 사용시간도 급증한 것.

앱애니(App Annie) 보고서에 따르면 소비자는 3분기 전 세계에서 330억 개 앱을 새로 다운로드했고 앱에서 280억 달러를 썼다. 이 금액은 전년 동기 대비 20% 증가한 것이다. 소비자는 또 2020년 7∼9월까지 1,800억 시간 이상 앱에 썼다. 이는 전년 동기 대비 25% 증가한 수치다.

앱애니는 코로나19가 소비자 모바일 행동에 장기적인 영향을 미칠지 모른다는 분석을 이전에 내놓은 바 있다. 적어도 코로나19 상황에서 모바일 사용이 2∼3년 앞서 증가세를 보이고 있다고 할 수 있다. 3분기 330억 회 앱 다운로드가 이뤄졌는데 이 중 구글플레이 다운로드는 250억 회로 전년 동기 대비 10% 늘었다. iOS는 90억 회로 전년 동기 대비 20% 증가했다. 구글플레이에서 앱 다운로드 중 55%는 비게임 앱이며 iOS의 경우 이보다 더 많은 70%였다.

다운로드가 많았던 지역은 구글플레이에선 인도와 브라질이며 iOS는 미국과 중국이었다. 인도와 브라질, 멕시코는 구글플레이에서 다운로드 횟수를 늘렸고 iOS에선 인도와 우리나라가 성장 동력이 됐다.

다운로드 횟수 증가는 부분적으론 코로나19와 직접 연결되어 있다. 예를 들어 멕시코에선 학생이 원격 학습을 하게 되면서 교육용 앱 다운로드 횟수는 25% 증가했고 라이브러리와 데모 앱은 270% 증가했다. 미국 소비자는 사업 폐쇄 기간 동안 활동을 추구해 야외로 눈을 돌리고 여행 앱 다운로드가 50% 증가했고 탐색 앱 25%, 날씨 앱 15% 증가했다.

전체적으로 보면 게임, 도구, 엔터테인먼트 카테고리가 증가를 보였다. iOS에선 게임과 사진, 비디오 엔터테인먼트가 5분기 연속 상위권을 차지했다.

소비자는 3분기 사상 최대인 280억 달러를 쏟아 부었다. 분기로는 지금까지 가장 큰 금액이다. 지출액은 iOS에서 전년 동기 대비 20% 증가한 180억 달러, 구글플레이에선 35% 늘어난 100억 달러를 나타냈다. 지출액 중 비게임 앱 비율은 iOS가 35%, 구글플레이에선 20%로 이는 주로 구독 덕분이다.

iOS와 구글플레이에서 모두 소비자 지출액이 가장 많았던 시장은 미국과 일본이며 구글플레이만 놓고 보면 우리나라 지출액도 많다. 앱에서 소비자 지출 증가는 전염병과 이에 따른 영향에 밀접한 관련이 있다고 볼 수 있다. 게임이나 소셜 엔터테인먼트는 구글플레이에서 가장 돈을 쏟는 카테고리. 엔터테인먼트에서 디즈니+, 트위치, 글로보플레이, HBO맥스 등 소비자가 집에 있어도 즐길 수 있는 스트리밍 앱이 지출액을 끌어올렸다.

iOS에서 게임과 엔터테인먼트, 사진, 동영상 지출액이 가장 많았다. 미국에선 스포츠 앱 지출액이 전 분기보다 55% 증가했다. 한편 틱톡은 게임 외 카테고리에서 소비자 지출액이 2번째로 많았다. 하지만 게임 외 카테고리에서 과거 최다 지출액 증가에 기여한 건 만화 앱 피코마(piccoma), 유튜브, 틴더, 아베마TV(AbemaTV)였다. 이 중 틴더는 3분기 회복력을 보였다. 코로나19에도 불구하고 틴더는 소비자 지출액에서 1위를 차지했고 디즈니+는 4위로 올라섰다. 하지만 월간 활성 사용자에선 페이스북이 여전히 상위를 좌우하고 있다. 1∼4위까지가 페이스북, 왓츠앱, 메신저, 인스타그램 순이다. 이어 아마존, 트위터, 넷플릭스, 스포티파이, 틱톡, 텔레그램 순이다. 텔레그램은 2분기부터 순위를 올려 처음으로 TOP10에 진입했다.

게임 부문은 코로나19 영향으로 계속 이용이 많았다. 외출 금지 중 소비자가 엔터테인먼트를 추구하면서 주간 다운로드 수는 전년 동기 대비 15% 많은 10억 회를 유지했다. 소비자는 또 3분기 사상 최대인 200억 달러를 게임에 썼다. 연말까지 모바일 게임은 데스크톱보다 2.8배, 콘솔보다 3.1배가 될 전망이다.

3분기 게임 다운로드 횟수는 140억 회에 달하며 이 중 110억 회는 구글플레이에서 이뤄진 것이다. 이는 전년 동기 대비 20% 증가한 것. iOS에선 26억 회 다운로드가 있었다. 이 다운로드 횟수를 반영해 다운로드가 가장 많았던 게임 중 45%가 구글플레이 쪽이며 iOS는 30%였다.

앱애니 보고서는 지난 10월초 발표된 또 다른 조사기관 센서타워(Sensor Tower) 3분기 보고서와 거의 같은 경향을 나타내고 있다. 센서타워는 앱 매출이 3분기 290억 달러를 넘어섰고 앱 다운로드는 365억 회로 추정했다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이석원 기자

월간 아하PC, HowPC 잡지시대를 거쳐 지디넷, 전자신문인터넷 부장, 컨슈머저널 이버즈 편집장, 테크홀릭 발행인, 벤처스퀘어 편집장 등 온라인 IT 매체에서 '기술시대'를 지켜봐 왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

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