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2020년 상반기 전세계 앱매출 “코로나19 수요 급증”

센서타워(Sensor Tower) 조사 결과에 따르면 코로나19 영향으로 2020년 상반기 소비자가 모바일앱이나 앱 설치에 소요한 금액이 크게 증가했다. 상반기 소비자는 애플 앱스토어와 구글플레이에서 501억 달러를 썼다. 지난해 같은 기간보다 23.4% 증가한 것. 참고로 2019년 상반기 성장률은 2018년 동기대비 20% 늘었다. 또 초기 앱 설치가 2020년 상반기에는 전년 동기보다 26.1% 증가했고 다운로드 수는 715억 회에 달했다.

이런 다운로드 중 애플 앱스토어는 183억 회를 차지하며 전 동기대비 22.8% 늘었다. 구글플레이에선 새로운 앱 설치는 532억 회로 전년 동기보다 27.3% 증가했다.

또 설치 횟수는 구글플레이 쪽이 많지만 소비자 지출 면에선 앱스토어 쪽이 구글플레이를 앞선다. 2020년 상반기 앱스토어는 앱 내 구매, 구독, 게임에 328억 달러를 판매한 것으로 추정된다. 2019년 상반기 263억 달러보다 24.7% 증가한 것. 구글플레이는 앱스토어의 절반 수준인 173억 달러로 전년 동기 대비 21% 늘었다.

유행성 영향은 2020년 상반기에 매출이 큰 응용 프로그램에 집중하고 있다. 예를 들어 가장 매출이 컸던 건 온라인 데이트 앱 틴더(Tinder)였다. 상반기 중 틴더 매출은 앱스토어와 구글플레이 합쳐 4억 3,300만 달러로 추정된다. 이 숫자는 2019년 상반기 5억 3,200만 달러에서 19% 줄었다. 이런 감소가 얼마나 코로나19 유행 중 소비자 행동과 소비자 습관 변화와 관련이 있는지는 명확하지 않다. 통금과 격리된 사람은 집에 틀어박혀 타인과의 거리를 유지했지만 소셜네트워크 앱 그 중에서도 온라인 커뮤니케이션에 초점을 맞춘 앱은 성황을 이뤘다.

틴더는 패스포트 기능을 무료로 해 온라인 네트워킹 증가 관심을 활용해왔다. 무료화한 기능은 사용자가 전 세계 싱글을 찾아 현실 세계에서의 데이트에 집중하는 앱보다 틴더가 더 소셜 애플리케이션화되어 있다. 하지만 패스포트 기능 무료화는 상반기 틴더 매출 감소로 이어졌을지도 모른다.

2020년 상반기 중 2번째로 매출이 큰 앱은 유튜브로 글로벌 추정 4억 3,100만 달러다. 또 바이트댄스의 틱톡이 4억 2,100만 달러로 뒤를 잇는다. 이어 텐센트 비디오 4위, 넷플릭스 5위 순이다.

한편 코로나19 유행으로 인해 소비자는 상당수 앱과 게임을 다운로드했다. 상반기에 소비자는 앱을 715억 회 다운로드했다. 이 수치는 전년 동기 대비 26.1% 증가한 것. 상반기 가장 많이 다운로드한 앱은 틱톡으로 6억 2,600만 회다. 하지만 틱톡을 포함한 59개 중국 앱을 인도 정부가 금지하는 움직임으로 틱톡의 지위는 하반기 지금과는 전혀 달라질지도 모른다.

2위는 왓츠앱, 3위는 줌이다. 줌은 재택근무가 진행되면서 소비자가 온라인 화상회의를 하게 된 현상을 반영한다. 페이스북은 왓츠앱 외에 페이스북 4위, 인스타그램 5위, 메신저 6위를 기록했다. 스냅챗은 7위, 비디오앱 라이키(Likee)가 8위를 나타넀다. 라이키는 틱톡과 비슷하지만 다양한 인터페이스 효과와 필터를 제공한다. 그 밖에 넷플릭스와 유튜브도 TOP10에 이름을 올렸다.

모바일 게임 지출도 코로나19 유행으로 급증하면서 상반기는 작년 동기대비 21.2% 증가한 366억 달러를 기록했다. 앱스토어 매출은 전년 동기대비 22.7% 증가한 222억 달러, 구글플레이는 19% 증가한 144억 달러를 나타냈다.

텐센트판 배틀그라운드 모바일, 아너오브킹(Honor of Kings)은 상반기 가장 많은 매출을 기록했다. 중국 버전을 포함한 텐센트 게임은 두 앲스토어에서 모두 13억 달러를 판매했다. 여기에는 중국 내 타사 안드로이드 스토어는 빠진 것이다. 이 가운데 무려 10억 달러가 아너오브킹으로 인한 매출이다.

이어 몬스터 스트라이크(Monster Strike) 6억 3,200만 달러, 로블록스(Roblox), 코인마스터(Coin Master), 캔디크러시사가(Candy Crush Saga), AFK아레나(AFK Arena), 페이트그랜드오더(Gardenscapes, Fate/Grand Order), 포켓몬 고(Pokémon GO)가 이름을 올렸다. 이 중 로블록스는 코로나19 기간 중 아이들이 가상 세계에서 친구와 놀거라 교류할 수 있어 사용이 급증했다. 6월 로블록스 지출액은 15억 달러를 달성했다.

게임 설치에 관해선 배틀그라운드 모바일이 정상에 올랐다. 이어 가레나 프리 파이어(Garena Free Fire), 헌터 어쎄신(Hunter Assassin), 브레인아웃(Brain Out), 꿈의 정원(Gardenscapes)이 TOP5에 이름을 올렸다.

모바일 게임 시장은 2020년 상반기 다운로드 수의 경우 전년 동기대비 42.5% 증가해 처음 설치 횟수가 285억 회에 도달했다. 이 중 구글플레이 다운로드 수는 46.2% 증가한 228억 회, 앱스토어 다운로드 수는 29.5% 늘어난 57억 회를 나타냈다.

앱 시장에서 코로나19 영향은 상반기 숫자로 나타나고 있다. 줌이나 로블록스 같은 소셜 게이밍 플랫폼 성장을 예로 들 수 있다. 하지만 2분기에 근접하면 코로나19 영향은 더 현저해진다. 센서타워 추정에 따르면 앱과 게임 분야 소비자 지출은 2분기에는 1분기보다 11% 증가했고 전년 동기 대비로는 28.8% 증가해 264억 달러에 달했다. 이는 2019년 1∼2분기까지 성장률 1.5%보다 상당한 것이다. 올해 2분기 다운로드 횟수는 378억 회로 전 분기대비 12% 증가했고 전년 동기 대비 31.7% 늘었다. 2019년 1∼2분기 증가율 2.5%와 견주면 급격한 성장이다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이원영 기자

컴퓨터 전문 월간지인 편집장을 지내고 가격비교쇼핑몰 다나와를 거치며 인터넷 비즈니스 기획 관련 업무를 두루 섭렵했다. 현재는 디지털 IT에 아날로그 감성을 접목해 수작업으로 마우스 패드를 제작 · 판매하는 상상공작소(www.glasspad.co.kr)를 직접 운영하고 있다. 동시에 IT와 기술의 새로운 만남을 즐기는 마음으로 칼럼니스트로도 활동 중이다.

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