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게임을 만들 때 중요한 8가지 포인트

학창시절 플래시 게임 8개를 만들어 2,500만 회 이상 재생되고 광고 수입도 2만 달러 이상 얻기도 한 테네시대학 조교수 오스틴 헨리가 자신의 경험을 통해 실제로 게임을 만드는데 중요한 8가지를 말한다.

첫째는 프로로타입을 많이 만들라는 것. 가급적 적은 설계 공정으로 많은 프로토타입을 만드는 건 좋은 연습이며 근사한 아이디어를 발견하는 실마리가 된다는 것이다. 그는 플래시 게임 8개를 만들면서 100개 이상 프로토타입을 만들었다고 한다. 또 프로토타입을 만들 때 각각 코드를 라이브러리화해두면 이전 프로토타입에서 소스 코드를 복사해 붙여 넣는 제작 시간을 단축시킬 수 있다.

두 번째는 많은 게이머로부터 피드백을 얻으라는 것. 게임을 출시한 뒤 초기에는 게이머에게 자주 피드백을 얻으라는 것이다. 게임을 몇 명이 10분 정도 즐기는 것만으로도 많은 피드백을 얻을 수 있으며 게임을 업데이트할 때마다 피드백을 한다. 구두나 서면으로 얻은 의견은 행간을 읽는 게 어려워 내용을 잘못 해석할 가능성도 있는 만큼 튜토리얼을 스킵했는지, 조작 방법을 빨리 이해할 수 있는지 등 게이머가 어떻게 게임을 조작하고 있는지를 실제로 관찰하는 것이 중요하다고 말한다.

세 번째는 게이머를 비난하지 말라는 것. 게이머가 게임 시장을 이해하지 못하는 경우 게이머 쪽에 문제가 있다고 생각하는 건 판단 착오이며 게이머를 함부로 비난하지 말라고 말한다. 그가 만든 플래시 게임에서 음 소거 버튼이 없다는 불만이 있었는데 그는 이를 무시하고 게임을 계속 만든 결과 다른 게임에서도 다시 같은 불만 사항을 접수해 아차 싶은 생각이 들었다고 한다. 다른 게임에서도 게임 규칙을 이해하지 못한 채 경기를 그만 두는 게이머가 있었다는 점을 인식했으면서도 문제를 무시하고 게임을 만들어 게이머가 게임을 계속 즐길 기회가 없어져 버린 것이다. 게임을 개선하는 좋은 기회로 생각하고 대처할 필요가 있다는 것이다.

다음은 새로운 것만 고집하지 말라는 것이다. 다른 사람과 다른 것만 고집하는 걸 추구하면 주위가 보이지 않게 되고 생각대로 움직일 수 없는 게임이 되어 버린다. 이를 위해 너무 많은 시간을 할애한다면 이런 생각은 접어두고 기본으로 회귀하라고 권한다. 기존 아이디어를 개선해 나가는 것에는 아무런 문제가 없다. 하지만 새로움을 추가할 때의 단점은 이를 이해시키려면 먼저 기존 문제를 제기하고 이 새로움이 어떻게 뛰어난지를 게이머에게 설명하고 납득시키지 않으면 안 된다는 것이다.

다음은 여러 번 정제 과정이 필요하다는 것. 자신의 아이디어를 여러 번 정제하고 연마하는 게 중요하다는 것이다. 게임의 시각적 효과라면 새로운 애니메이션과 사운드 효과 등을 추가하기 위한 새로운 영감을 얻기 위해 시중에 나온 게임을 보고 세부 사항에 주의를 기울이면서 놀아볼 걸 권한다.

다음은 다양한 방법을 모색하라는 것. 그가 게임으로 얻은 수익은 특정 광고 기업(Mochi Media)으로부터 얻은 수익이 대부분이었다. 플래시 게임에는 광고 API를 포함하고 게임 업데이트를 알릴 방법이 없기 때문에 수익은 0달러가 되어 버린다. 수익 대부분을 한 회사에서 얻은 것 뿐 아니라 만든 게임 중 2개가 전체 광고 뷰 중 85%를 차지했다. 비즈니스 측면을 더 고려하면 페이스북 등 다른 광고 API나 다른 수입원을 이용했을 것이다. 그는 수익을 얻는 방법이든 게임의 아이디어든 시야를 좁게 가져가지 말라고 권한다.

다음은 자신이 만든 게임을 갖고 놀아보라는 것. 게임 개발에서 찾은 궁극적인 시험 방법은 자신의 게임을 직접 해보라는 것이다. 자신이 만든 게임을 자신이 해보지 않는 건 다른 사람에게 하라고 하기 어렵고 게임에 임하는 의욕이나 열정을 유지하기도 어려워지기 때문에 테스트라기보다는 놀아보라는 것이다.

마지막은 게이머가 반복해서 놀고 싶어지는 요소를 만들라고 권한다. 예를 들어 스킬트리 등으로 캐릭터 최적화가 가능하다거나 연습을 반복해 향상되는 기술을 포함하거나 점수 순위화 등에 의한 게이머간 경쟁 요소 등 게이머의 선택에 따라 제공 요소의 필요성이 있다는 것이다. 5분만 갖고 놀 게임이라면 그 게임에 대해서 다시 생각하지 않을 것이라는 얘기다. 게임에선 게이머가 상황에 따른 옵션이 여러 번 주어진다. 그는 게이머가 게임에 빠져들도록 심리전을 이용하는 걸 권한다기보다는 게이머에게 유익한 가치를 제공할 걸 권한다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이석원 기자

월간 아하PC, HowPC 잡지시대를 거쳐 지디넷, 전자신문인터넷 부장, 컨슈머저널 이버즈 편집장, 테크홀릭 발행인, 벤처스퀘어 편집장 등 온라인 IT 매체에서 '기술시대'를 지켜봐 왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

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