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100초 모션 데이터로 VR 사용자 94% 정확도로 식별?

인기 앱인 비트세이버(Beat Saber) 플레이어 5만 명 이상에서 익명화된 가상현실 데이터 기록 250만 건을 분석한 결과 불과 100초 남짓 모션 데이터로부터 94% 이상 정확도로 사용자를 유일하게 특정할 수 있다는 연구 결과가 아카이브에 게재됐다.

비트세이버는 2018년 발표된 가상현실 대응 음악 게임. 음악에 맞춰 흐르는 블록을 양손에 쥔 빛나는 검으로 깨는 플레이를 한다. 버클리 캘리포니아대학 연구팀은 비트세이버 사용자에 의한 가상현실 데이터세트를 이용했다. 이 데이터에는 가상현실 시스템에서 추적되는 머리와 양손 3점을 추적하는 원격 측정 데이터가 포함된다.

250만 건 이상 가상현실 데이터를 분석한 결과 불과 100초짜리 모션 데이터로부터 94% 이상 정확도로 개별 사용자를 특정할 수 있다는 게 밝혀졌다. 더구나 불과 2초간 모션 데이터로부터 사용자 거의 절반을 특정할 수 있었다고. 물론 사용자를 식별하기 위해선 AI 알고리즘이 필요하지만 데이터 자체는 3점 추적 원격 측정 데이터 뿐이었다.

연구팀에 따르면 일반 움직임은 지문과 마찬가지로 사람마다 고유한 것일 수 있다고 한다. 다시 말해 가상현실 공간에 의한 신체 움직임은 메타버스에서 익명성을 제거할 수 있으며 심각한 프라이버시 리스크가 될 수 있다.

보도에선 사용자가 가상현실 헤드셋을 장착하고 일반 컨트롤러 2개를 손에 들고 가상현실 공간에서 뭔가 움직임을 취하면 해당 사용자를 특정할 수 있는 디지털 핑거프린트를 남겨두는 셈이라고 지적한다. 연구팀은 기본적인 모션 데이터를 전달하면서 가상현실 공간을 돌아다니는 건 인터넷에서 지문을 공유하면서 웹사이트에 액세스하는 것과 같다며 하지만 지문을 공유할 필요가 없는 웹브라우징과 달리 모션 데이터 전달은 메타버스 기능과 관련된 기본 시스템 일부라고 밝혔다.

가상현실 기기에서 외부 서버로 모션 데이터를 전달하기 전에 모션 데이터를 볼 수 없게 하는 솔루션도 제공한다. 하지만 이 솔루션은 사용자 프라이버시를 보호하지만 신체 운동을 추적하는 정확도가 떨어지기 때문에 비트세이버 뿐 아니라 가상현실 관련 앱 성능 저하로 이어진다. 또 플랫폼 측이 모션 데이터를 저장하고 분석하는 걸 방지하기 위한 규제를 제정하는 걸 제안하기도 하지만 이런 규제가 시행이 어렵고 업계에서도 반발할 수 있다. 개인 프라이버시를 보호하는 건 사용자 뿐 아니라 업계 전체에도 중요할 수 있다. 만일 사용자가 메타버스가 안전하지 않다고 생각하면 가상현실과 증강현실을 디지털 일상 생활 일부로 하는 걸 피하게 될지도 모른다는 분석이다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이석원 기자

월간 아하PC, HowPC 잡지시대를 거쳐 지디넷, 전자신문인터넷 부장, 컨슈머저널 이버즈 편집장, 테크홀릭 발행인, 벤처스퀘어 편집장 등 온라인 IT 매체에서 '기술시대'를 지켜봐 왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

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