AI 기술 발달로 음성이나 손 움직임으로 컴퓨터를 조작하거나 인간 행동을 어느 정도 예측한 뒤 자동 처리를 실시할 수 있게 됐다. 인간과 컴퓨터 접점인 UI 디자인을 다루는 기업인 닐슨노먼그룹이 AI 등장에 따라 UI가 어떻게 변화하는지에 대해 설명해 눈길을 끈다.
1945년경 컴퓨터가 탄생한 이후 첫 패러다임은 배치 처리였다. 이 패러다임에서 사용자는 컴퓨터가 실행할 모든 워크플로를 지정한다. 당시 주류는 카드에 구멍을 뚫어 프로그래밍을 읽게 하는 펀치카드 방식으로 입력하고 나서 데이터센터에서 처리를 실시했다.
UI 관점에서 볼 때 이 일괄 처리에선 사용자와 컴퓨터가 직접 상호 작용하지 않는다. 강하게 말하면 펀치카드가 인간과 컴퓨터를 연결하는 UI지만 펀치기로 펀치카드 구멍을 뚫고 이 펀치카드를 리더에 통과시켜 읽어 들여 처음으로 프로그램을 실행할 수 있게 된다. 이 작업은 사용자와 컴퓨터간 상호작용과는 거리가 멀고 정말 단순한 접점에 지나지 않는다. 사용성은 최악이었고 처리를 수행하고 원하는 결과를 얻을 때까지 어려 차례 조정을 수행했으며 최종 결과를 얻기까지 며칠이 걸리지 않았다.
1964년경 메인프레임 1대에 복수 사용자가 액세스하는 타임셰어링이 태어났고 명령 기반 상호 작용이라는 패러다임으로 이행했다. 이 패러다임에선 사용자와 컴퓨터가 한 번에 명령 하나를 번갈아 실행한다. 이 패러다임은 강렬했으며 이후 60년 이상 컴퓨팅을 지배해왔다고 밝히고 있다.
일괄 처리에 비해 명령 기반 상호 작용은 각 명령 실행 후 사용자가 명령을 수정해 목적에 접근할 수 있게 된다는 명확한 이점이 있다. 처음부터 완성된 입력을 요구하는 펀치카드 방식과 달리 명령이라면 결과를 보고 조정할 수 있다. 더구나 1984년 매킨토시가 나온 이후 컴퓨터로부터의 피드백을 시각적으로 얻을 수 있는 GUI가 UX 세계를 석권해왔다.
그리고 제너레이티브 AI 출현으로 UI 3번째 패러다임은 의도에 따른 결과 지정으로 바뀌었다. 명령 기반 상호 작용에서 사용자는 컴퓨터에 뭘 해야 하는지 입력했지만 3번째 패러다임에선 무슨 결과를 원하는지 입력한다.
자신이 말한 게 아니라 자신이 의도하고 있는 일을 해달라는 건 매혹적인 UI 패러다임이라고 평가하고 있다. 한편으로 제어 주도권을 모든 컴퓨터에 맡기는 건 결과에 잘못된 정보가 포함되기 쉽다는 단점이 있다. 닐슨노먼그룹 측은 스크린에 있는 걸 클릭하거나 탭하는 건 사용자 상호 작용의 직관적이고 본질적인 측면이며 간과할 수는 없기 때문에 AI가 진보해도 기존 GUI는 살아남을 것이라며 미래 AI 시스템은 GUI 요소를 넣어두면서 인텐트와 명령 유형 모두를 결합한 하이브리드 UI를 가질 것으로 예측했다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.