최근 선거에선 소셜미디어 활동이 중시되고 있다. 트럼프 미국 대통령 탄생과 영국 EU 탈퇴 등에서도 소셜미디어가 큰 역할을 한 것으로 알려져 있다. 텍사스 휴스턴대학 연구팀이 실험한 결과에 따르면 전략적으로 배치한 몇몇 봇만으로도 선거 결과를 좌우할 수 있는 것으로 나타났다고 한다.
연구팀은 2개 정당에 대한 투표를 시뮬레이션 실험했다. 연구에선 참가자 2,520명을 수십 명 단위 그룹으로 나누고 그룹마다 노란색과 보라색 2개 정당 지지자로 분류했다. 그리고 그룹마다 구축한 가상 소셜네트워크에서 서로 의견을 교환하고 상대에 작용하거나 자신의 의견을 바꾸거나 투표에 의해 승리할 정당을 결정하는 선거 게임을 실시했다. 이번 실험을 위해 구축한 소셜네트워크는 트위터를 작고 심플하게 만든 것에 가깝다고 한다.
소셜네트워크에서 참가자는 다른 참가자와 상호 작용할 수 있는 범위는 연구팀이 결정하고 노란색 정당 지지자와 보라색 정당 지지자 모두 교환 가능 혹은 두 정당 지지자가 서로 교환할 수 없다거나 일부 참가자만 다른 정당 지지자와 교환 가능 등 다양한 패턴을 정했다.
의견을 교환하고 투표할 정당을 결정하는 경선 기간은 게임당 4분이었다. 그 기간이 종료된 시점에서 투표해 승리하는 정당을 결정했다. 선거 기간 중 각 정당이 얼마나 지지를 받고 있는지를 실시간으로 참가자에게 통보하고 참가자는 선거 기간 중 자신과 상대쪽 우세도를 보고 선저 종료까지 투표할 정당을 자유롭게 바꿀 수 있었다.
참가자에게는 인센티브로 자신이 먼저 분류된 정당이 60% 이상 표를 획득해 승리한 경우 2달러 보수를, 상대방 진영이 이기면 50센트를 지급했다. 어느 정당도 전체 중 60%를 초과하는 득표를 하지 못하는 무승부라면 어느 쪽에도 보상을 지급하지 않았다.
보통 피험자는 자신의 정당이 우세한 경우 그대로 자신의 정당에 투표하고 무승부에 빠질 가능성이 높을 때에도 자신의 정당에 투표하는 게 대부분이었다고 한다. 하지만 상대방 정당이 우세하다고 판명될 경우 절반 정도는 무승부를 피하기 위해 자신의 정당을 포기하고 상대 정당에 투표하고 나머지 절반은 자신의 정당에 그대로 투표했다. 연구팀이 특별한 개입을 하지 않으면 4분의 1 확률로 노란색을, 같은 확률로 보라색이 승리하고 남은 절반 게임에서 승자 없는 무승부로 끝난다고 할 수 있다.
연구팀은 소셜미디어에서 봇이 주는 영향력을 알아보기 위해 정당 하나를 열성적으로 지지하는 광신자봇을 투입, 개입하는 실험도 실시했다. 봇은 한 정당을 지지한다는 의견을 결코 바꾸지 않고 강경하게 한 정당에 투표를 호소했다.
이 열성적인 봇이 선거 게임 결과에 미치는 영향을 상당히 컸다. 예를 들어 노란색 정당을 지지하는 봇을 보라색 정당 지지자에게 투입하면 봇은 다수파 의견을 노란색 정당 지지로 가져갈 수 있었다. 열성적 봇의 활동으로 상대방이 우세한 것 아니냐며 참가자 마음이 흔들려 결과적으로 자신이 원래 지지한 정당이 아닌 곳에 대한 투표를 촉진했다는 것이다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.